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落とし穴からお送りします

蟲惑魔好き決闘者が駄文を書き連ねていきます。

オーパーツ:《重力崩壊》

※本記事は【先史遺産】とは全く関係ございません。

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ドカーン!!


今回は《アイツ》くん達が大変なことになっている、《重力崩壊》についてです。

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(カウンター罠)
自分フィールド上に表側表示で存在する
シンクロモンスター1体を墓地へ送って発動する。
相手モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にし破壊する。
このターンのエンドフェイズ時まで
相手はモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する事ができない。



2010年、「STARSTRIKE BLAST」にて登場したこのカード。

環境デッキに採用されている訳でもなく、有力な環境メタカードとして輝いたこともありません。

「じゃあなんでブログで取り上げたの?」と思われる方も多いでしょう。



強いからです。(小並感)


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某カードリストさん(http://yugioh-list.com)での、《重力崩壊》くんの現在の評価。



つ、強いのに……。



という訳で、《重力崩壊》くんのポジティブキャンペーンも兼ねて、本記事で紹介することとしました。


なんで評価が低いの?

出た時期が悪かったんです。

9期以前のカードプールでは召喚無効+αという強力なカードとは言え、そのコストにシンクロモンスターを犠牲にするのはかなり痛手でしたし、シンクロモンスターを出せない初手でこのカードを握ると絶望するしかありませんから。

+αの部分を無視すれば、シンクロモンスターがいなくとも発動できる《神の宣告》《神の警告》がありますし、その2枚で足りなければ《奈落の落とし穴》等、召喚を無効にできなくても除去が可能で腐りづらいカードが沢山ありましたしね。


じゃあ今は?

9期カードの急激なインフレに伴い、安定してシンクロモンスターを出せるようになり、「腐りやすい」という点は改善され、使いやすくなっております。

しかし、《神の通告》《次元障壁》などの9期インフレの恩恵を受けたカードには汎用性で負けてしまっています。

ただ、《重力崩壊》くんのアピールポイントは「このターンのエンドフェイズまで相手は召喚~ができない」という一文なので、適材適所、活躍できる場では輝けるでしょう。


活躍できる場って?

ああ!それって【SR】?

冗談は置いておいて、真面目な話、私は【SR】が1番《重力崩壊》くんを輝かせてあげられるのではないかなー、と考えております。


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「ズッ友だよ……」


《HSR魔剣ダーマ》くん、《HSRマッハ・ゴー・イータ》くんの2人は、とても《重力崩壊》くんと相性が良いのです。



《HSR魔剣ダーマ》

(シンクロ・効果モンスター)
星6/風属性/機械族/攻2200/守1600
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「HSR魔剣ダーマ」の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(2):自分の墓地の機械族モンスター1体を除外して発動できる。
相手に500ダメージを与える。
(3):このカードが墓地に存在し、
自分フィールドにカードが存在しない場合、
自分メインフェイズに発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果を発動するターン、自分は通常召喚できない。


《HSRマッハ・ゴー・イータ》

(シンクロ・効果モンスター)
星5/風属性/機械族/攻2000/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「HSRマッハゴー・イータ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。
フィールドの全ての表側表示モンスターのレベルはターン終了時まで1つ上がる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが墓地に存在し、
自分フィールドに「スピードロイド」チューナーが存在する場合に発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。


【SR】自体、安定したシンクロ召喚が行えるので相性が良いのですが、このHSR2体が更に両者の相性を高めています。

《魔剣ダーマ》は自分フィールドにカードが無い場合に墓地から特殊召喚可能。
《マッハ・ゴー・イータ》は自分フィールドにSRチューナーがいる場合に墓地から特殊召喚可能。

両名とも比較的緩い条件で自己蘇生ができるので、ほぼアド損なしで相手の展開を1ターン抑えることが出来るのです。


最近のデッキは流れるように大量展開するため、普通の除去罠だと止め所が分からず気が付いたら手遅れに……なんてこともありますが、《重力崩壊》の場合は最初の一手を止めればそのターンは安心なので、楽だったりもします。相手のデッキにもよりますが。

あとカウンター罠なので、チェーンして無理矢理展開してくるようなこともできません。
できたとしても、そんなことが可能なデッキは【バージェストマ】くらいしか知りませんけど。



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私は【WWSR】デッキで愛用しています。


ただ《ダブルヨーヨー》《バンブーホース》《ピリカ》など通常召喚から動くカードが多いため、《重力崩壊》のコストは大抵の場合《マッハゴーイータ》となります。

通常召喚不可というデメリットは結構大きいですね……。

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ただ中盤以降であれば、《タケトンボーグ》《マッハゴーイータ》《電々大公》などで召喚権を使わずに展開が可能になってくるのと、《魔剣ダーマ》自体「守備貫通」「バーン」など優秀であるため、2枚採用しています(精一杯のフォロー)。



・注意点


《重力崩壊》で特殊召喚を無効にする場合、チェーンに乗らないものしか無効にできません。

チェーンに乗る乗らない特殊召喚については説明は必要ないでしょう。ありませんよね。しません。


なので最近流行りの《十二獣の会局》からの《モルモラット》特殊召喚は止められません。
まあ《ワイルドボウ》のエクシーズ召喚を止めれば良いだけですけど。



それともう一つ。
大会などで使う場合にはあまり問題にはならないと思いますが、身内で使う場合には注意しなければいけないことがあります。

伏せ1枚、場には謎の《マッハゴーイータ》。

怪しすぎます。
というか伏せカードがバレます。


逆にブラフで伏せた《スピードリバース》などを《重力崩壊》に見せる高等テクニックも可能となりますが、どこまで効果があるのかは未検証です。

要検証でしょうか




《重力崩壊》は友人が【ジャンクドッペル】に入れているのを見て、「【SR】ならもっと相性がいいのでは……?」と使い始めたのがきっかけです。

もちろん【ジャンクドッペル】等のシンクロデッキも、《重力崩壊》を手札で腐らせずに使えるデッキだとは思います。

しかし【ジャンクドッペル】はロマン構築然りガチ構築然り、シンクロモンスターは大量に出てきますが、その一体一体が展開のために必要であり、その大半が自己蘇生できません。

なのでやはり、【SR】が1番《重力崩壊》を使いこなせているように感じられます。


ただ、どんなシンクロテーマでも《重力崩壊》は使えますし、使ってみて強さを実感してもらえれば、それは本記事での私の本懐達成です。


私の拙い文章では《重力崩壊》の良いところが完全に伝わったのか怪しいので、最後に最近の罠カードと比較して良い点だけを詐欺紛いな程クローズアップして、今回は締めようと思います。


《重力崩壊》。

《神の通告》は特殊召喚しか無効にできませんが、《重力崩壊》は召喚・反転召喚も無効にできます。
しかもそのターン内での召喚・特殊召喚・反転召喚を許しません。

《神の通告》のコストは1500LPを払うことですが、《重力崩壊》のコストはシンクロモンスターを1体墓地に送ることです。
上記の自己蘇生できるシンクロモンスターをコストにすれば、実質ノーコストで使えます。
さらに《通告》を使った場合より1500もLPに余裕を持って戦えます。


《次元障壁》は儀式・融合・シンクロ・エクシーズ・ペンデュラムの内一つを選んでその特殊召喚を許しませんが、《重力崩壊》はその全てどころかモンスター自体の召喚・特殊召喚・反転召喚を許しません。

《次元障壁》は1ターンに1度、つまり1ターンに1種類しか止められませんが、《重力崩壊》はそもそも1ターンに1度で十分です。

《次元障壁》は自分モンスターの効果も無効にしてしまいますが、《重力崩壊》は自分への悪影響が皆無です。



……良い点ばかり述べれば、禁止まっしぐらな超パワーカードなんですけどね……。